모든 기업이 알아야 할 6가지 가상 현실 사용 사례

포켓몬고 기억하시나요?

증강 현실 앱은 GPS 데이터를 사용하여 포켓 몬스터를 사용자 주변에 실시간으로 중첩하여 스마트폰을 실제 포켓몬 탐지기로 변환합니다. 2019년 현재 이 앱은 처음 등장한 지 3년 만에 10억 번 이상 다운로드되었습니다.

이제 야외에서 스마트폰으로 괴물을 보는 것과는 반대로 안락한 거실에 앉아 눈 위에 착용할 수 있는 장치를 통해 괴물을 포착할 수 있다고 상상해 보십시오.

그 괴물들은 여전히 ​​현실 인식의 일부일 것이지만, 당신은 주변 환경에 완전히 몰두하게 될 것입니다. 그것이 당신을 위한 VR입니다!

기본으로 돌아가기: VR이란 무엇입니까?

가상 현실(Virtual Reality)의 줄임말인 VR은 최근 마케팅 인기를 얻고 있는 첨단 기술입니다. 제품을 실시간으로 체험하고 싶은 고객에게 독특한 경험을 제공합니다.

VR은 사용자를 위한 3차원 가상 환경을 용이하게 하는 대화형 소프트웨어를 사용합니다. 기술이 필요합니다 특별한 헤드셋 사용자가 보고 들을 수 있도록 하여 완전히 몰입형 컴퓨터 생성 환경을 시뮬레이션합니다.

VR/AR의 경제적 영향은 가치가 있을 것으로 예상되지만 295억 달러 올해 말 이전에 Statista 연구에 따르면 2020년에는 8,200만 대의 VR 헤드셋이 판매될 것으로 예상되며, 이는 VR을 경험하고 싶어하는 소비자가 증가하고 있음을 의미합니다.

그렇다면 기업은 어떻게 이 기술을 최대한 활용할 수 있을까요?

그리고 VR은 특정 업종에만 국한되나요?

알아보자.

마케팅의 VR

많은 사람들은 VR이 Pokémon Go의 경우처럼 게이머만을 위한 것이라고 생각할 수 있습니다. 그러나 그렇지 않습니다. 2016년 Oreo는 브랜드의 최신 창작물인 컵케이크 맛을 낸 가득 찬 컵케이크 맛의 오레오 비스킷과 함께 시청자를 마법의 나라로 안내하는 재미있는 VR 마케팅 캠페인을 진행했습니다.

실물 크기의 오레오 비스킷 포털의 360도 경험을 제공했으며 시청자는 구글의 판지 VR에 Oreo의 첫 번째 진출을 표시한 비디오를 보려면 헤드셋을 사용하세요.

2017년 말까지 VR 장치에 대한 인식은 Facebook 및 그레이트 베어 열대 우림 참여율을 높이기 위해 마케팅 전술에 기술을 배치합니다.

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VR로 마케팅을 크게 발전시키려는 경우 이 기술에 대해 알아야 할 몇 가지 사용 사례가 있습니다.

#1. 특정 질병의 치료

의료 부문은 최근 VR 및 AR 기술의 광범위한 사용 사례를 보았습니다. 특히 VR은 공포증과 불안을 가진 환자를 치료하기 위한 치료에 사용됩니다.

치료사는 바이오센서와 결합된 발한 및 심박수와 같은 생리적 반응을 모니터링함으로써 시뮬레이션되지만 안전한 환경에서 환자가 스트레스 시나리오에 어떻게 반응하는지 더 잘 이해할 수 있습니다. VR은 또한 환자가 의사 소통 및 사회적 기술을 개발하고 안구 움직임을 추적하여 시각 또는 인지 장애가 있는 환자를 진단하는 데 도움이 되도록 자폐증 치료에 사용됩니다.

특정 조직에서는 의료 분야에서 AR 및 VR 기술을 사용하는 앱도 만들었습니다. 예를 들어, VeinSeek 프로 앱 주사하는 동안 환자의 정맥을 찾는 데 사용됩니다.

#2. 가상 투어 및 실시간 제품 데모

고객이 제품을 구매하도록 설득하는 가장 유용한 방법 중 하나는 실시간으로 제품을 사용하여 제품의 모양과 작동 방식을 경험하도록 하는 것입니다.

제조 및 포장에서 인테리어 디자인에 이르기까지 기업은 VR을 사용하여 소비자에게 제품 데모를 제공하고 제품을 만드는 과정을 더 잘 이해할 수 있습니다.

이것의 좋은 예는 Low’s 홈 임프루브먼트 스토어장식과 가구를 개조한 후 집이 어떻게 생겼는지 확인하려는 고객을 위해 가상 현실 경험을 설정합니다.

고객은 시각화 도구인 Lowe’s Holoroom을 사용하여 가정 장식 항목, 조리대, 가전 제품, 캐비닛 및 방 레이아웃을 선택하여 최종 결과를 볼 수 있습니다.

마찬가지로 IKEA는 고객에게 VR 애플리케이션을 제공하여 매장의 가구를 집 안의 여러 장소에 배치하여 보기 좋은지 여부를 확인할 수 있습니다. 그들의 꿈.

뿐만 아니라 고객은 다양한 패브릭을 시도하고, 벽 색상을 교체하고, 시각을 변경하여 시각화된 홈 디자인이 다른 조명에서 어떻게 보이는지 확인할 수도 있습니다!

#삼. 게임화된 경험

간단히 말해서, 게임화는 참여를 장려하고 참여를 높이기 위해 작업에 게임과 같은 요소를 추가하는 프로세스입니다. 오늘날 고객이 다양한 장치에서 AR 및 VR 요소에 점점 더 많이 참여하고 있기 때문에 게임화는 비즈니스에 엄청난 잠재력을 제공합니다.

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전형적인 예는 어린이 고객에게 단순화된 VR 경험을 도입한 이니셔티브인 맥도날드의 해피 고글입니다. 먹이사슬 브랜드는 VR 헤드셋으로 접을 수 있는 해피밀박스를 만들었습니다.

아이들은 상자를 찢고, 눈구멍을 뚫고, 모양을 재구성하고, 해피밀 안에 들어 있던 렌즈를 끼울 수 있었습니다. 맥도날드는 또한 헤드셋과 함께 작동하도록 설계된 스키 게임을 출시했습니다.

또한 영감, 협업 및 상호 작용을 위해 고객과 직원 모두를 참여시키기 위해 게임화 개념을 구현할 수 있습니다.

예를 들어, 개인 뱅킹에서 충성도가 높은 고객에게 일부 혜택이나 보상을 제공하는 데 사용할 수 있습니다. 밀라노에 기반을 둔 은행 Widiba는 고객이 VR 안경을 사용하여 은행을 돌아다닐 수 있도록 하는 가상 뱅킹 시스템을 만들었습니다. 에이전트나 모니터와 상호 작용할 수 있을 뿐만 아니라 잔액 및 트랜잭션을 확인할 수도 있습니다.

반면에 한 패션 회사는 VR과 게임화를 결합하여 고객이 실제로 옷을 입어보거나 오프라인 매장에 가지 않고도 새로운 컬렉션의 의상을 다양한 각도에서 볼 수 있도록 지원할 수 있습니다.

#4. 자각하기

모든 비즈니스는 제품을 만들거나 고객 기반에 서비스를 제공할 때 사명을 염두에 두고 운영됩니다. VR 기술을 사용하여 고객을 브랜드를 홍보하거나 인지도를 높이는 임무의 일부로 만들 수 있습니다.

몇 년 전 Toms Shoes는 “1개 선물 무료 마케팅” 캠페인을 진행했지만 약간의 반전이 있었습니다. 그들은 매장을 방문한 고객들이 콜롬비아 여행을 경험할 수 있는 VR 도구를 만들었습니다. 그곳에서 여러분의 구매로 직접적인 혜택을 받은 어린이에게 신발 한 켤레가 선물되는 것을 볼 수 있었습니다.

이 캠페인은 Toms 신발 고객에게 몰입형 경험을 제공할 뿐만 아니라 신발 구매가 더 “사치”로 여겨지는 콜롬비아와 같은 신흥 국가에 신발 브랜드가 미치는 영향으로 인해 박수를 받았습니다.

이러한 VR 마케팅 전략은 고객이 제품을 더 잘 이해하고 비즈니스가 의미하는 메시지를 전달하는 데 도움이 되었습니다.

#5. 제품 경험

아마도 가장 혁신적인 VR 사용은 고객에게 제공할 수 있는 특정 제품의 근접 경험일 것입니다. 가장 독특한 기능을 강조하는 동시에 완전히 사용할 수 있는 기회를 제공합니다.

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볼보 배포된 VR 기술을 사용하여 대리점에 쉽게 접근할 수 없는 고객이 자신의 차를 시승할 수 있도록 돕습니다. 이 경험은 Google Cardboard VR 헤드셋을 사용하여 제공되었습니다.

비슷한 이니셔티브에서 하이킹 신발 브랜드 Merrell은 하이킹 신발 출시를 위한 마케팅 캠페인의 일환으로 고객을 위한 몰입도 높고 독특한 경험을 제공했습니다.

이 회사는 4D 다중 감각 하이킹 경험인 TrailScape와 Oculus Rift라는 VR 기술을 사용하여 다양한 표면을 걷고 가파른 경사를 오르는 것과 같은 장애물을 극복해야 하는 고객을 위한 경험을 만들었습니다.

#6. 결과 시연 및 브랜드

기업이 마케팅에 VR을 사용할 수 있는 또 다른 방법은 잠재 고객에게 제품 또는 서비스 사용의 후유증을 보여주는 것입니다.

예를 들어, VR용 핸즈프리 내비게이션 장치인 Limbic Chair의 제조업체인 Limbic Life는 VITALICS 연구와 파트너십을 시작했습니다.

특수 의자와 Gear VR 헤드셋을 함께 사용하면 인체 공학적 디자인과 신경 과학 기반 디자인이 결합되어 사용자가 직관적으로 몸을 움직일 수 있으며 다리와 손을 사용하여 일상적인 경험을 가상으로 경험할 수 있습니다.

이 캠페인은 사용자가 의자를 사용한 결과, 즉 더 행복하고 더 활동적인 느낌을 느끼게 하는 것을 목표로 했습니다. VR 기술이 이를 가능하게 했습니다.

마찬가지로 2016년 The New York Times와 Google은 ‘구글 카드보드’ 대규모 증정 새로운 NYT VR 앱이 포함된 VR 헤드셋. “Displaced” 및 “Seeking Pluto’s Frigid Heart”와 같은 지적 영화가 포함된 헤드셋은 NY Times의 가장 충성도가 높은 구독자에게만 인센티브로 제공되었습니다.

이 VR 마케팅 전략은 New York Times, Google Cardboard 및 두 영화에 대한 브랜드 충성도를 동시에 구축하는 데 도움이 되었고 감사한 구독자 기반을 확보했습니다.

요약: VR의 현재와 미래

VR이 과거에 직면한 주요 과제 중 하나는 헤드셋의 크기입니다. 이것은 사용자 경험을 어떻게든 제한합니다. 이것이 기업이 더 모바일 및 테더링되지 않은 장치 범위로 이동하기 시작한 이유입니다.

또한 VR 기기는 Facebook의 Oculus Quest 및 대망의 Apple의 8K VR/AR 헤드셋과 같은 보다 강력한 프로세서로 발전하고 있습니다. VR이 지난 몇 년 동안 먼 길을 왔다고 결론을 내리는 것이 안전합니다. 향상된 사용 편의성과 플랫폼 간 기능 덕분에 소비자는 기업이 이 기술을 활용하여 직관적인 경험을 만들기를 기대합니다.

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