1995년, 닌텐도는 ‘버추얼 보이’라는 독특한 입체 게임 콘솔을 세상에 선보였습니다. 90년대 초반 미디어에서 과장된 가상 현실에 대한 기대를 등에 업었지만, 실제로는 그 약속을 제대로 이행하지 못했습니다. 버추얼 보이가 어떤 점이 특별했고, 왜 실패했는지 자세히 살펴보겠습니다.
잘못된 이름의 참신함
버추얼 보이는 1995년 7월 21일 일본에서 처음 출시되었고, 같은 해 8월 14일에는 미국에도 발매되었습니다. 당시 가격은 179.95달러(현재 가치로 약 303달러)로, 게임보이나 슈퍼 닌텐도보다 훨씬 비쌌습니다.
이름과 헤드셋 형태를 보면, 버추얼 보이를 실제로 사용해 보지 않은 사람들은 이것을 닌텐도의 진지한 가상 현실 콘솔 시도로 착각하기 쉽습니다. 하지만 사실 버추얼 보이는 진정한 VR 기기가 아니었습니다. 이는 단지 마케팅 전략일 뿐이었으며, 불행하게도 닌텐도에게는 너무 높은 기대치를 설정한 것이었습니다.
1995년경 닌텐도 버추얼 보이의 일본 광고.
실제로 버추얼 보이는 입체 디스플레이(즉, 시각적인 깊이를 제공하는 기능)를 사용한 콘솔이었습니다. 이상한 테이블 스탠드에 고정해야 하는 불편한 형태였으며, 실제 가상 현실처럼 가상 공간에 있는 듯한 느낌을 제공하지 못했습니다. 스트랩형 헤드셋, 모션 트래킹, 또는 손 움직임 캡처 기능도 없었습니다.
기본적으로 배터리로 작동하는 반 휴대용 기기였습니다. AA 배터리 6개가 필요했지만 AC 어댑터도 사용할 수 있었습니다. 이는 상대적으로 낮은 전력의 CPU를 탑재하게 만들었고, 그 결과 기대했던 3D 폴리곤 가상 세계와 유사한 것을 구현할 수 없었습니다.
대신 버추얼 보이의 게임들은 대부분 3D 레이어링 기법을 사용하여 입체 기능을 보여주는 2D 스프라이트 기반의 전통적인 콘솔 스타일 게임에 의존했습니다. 사실 대부분의 게임은 입체 기능 없이도 충분히 즐길 수 있었습니다.
실패한 실험
버추얼 보이에 얽힌 이야기는 복잡하고 흥미롭습니다. 이 콘솔은 매사추세츠에 위치한 Reflection Technology에서 개발한 비교적 고해상도 휴대용 디스플레이의 발명으로 시작되었습니다. 이 디스플레이는 한 줄의 빨간색 LED와 진동 거울을 사용하여 더 큰 디스플레이의 환상을 만들어냈습니다.
Reflection은 당시 장난감 및 비디오 게임 회사들에 이 디스플레이를 제안했고, 결국 닌텐도의 디자이너인 요코이 군페이의 눈에 띄게 되었습니다. 요코이는 이전에 게임보이, 게임&워치 시리즈, 다양한 플라스틱 장난감과 퍼즐을 디자인한 바 있습니다.
요코이의 디자인 철학은 ‘기존 기술의 측면적 사고’라 불렀으며, 이미 널리 사용되는 기술에서 새로운 용도를 찾는 것이었습니다. 그는 짙은 검은 배경에 단순한 빨간색 LED 스캐닝 디스플레이에 매료되었고, 닌텐도는 그가 휴대용 헤드셋 기반 콘솔을 개발하는 데 이 기술을 사용하는 것을 기꺼이 허락했습니다.
버추얼 보이 게임 ‘Red Alarm’ 스크린샷.
불행히도, EMF 방사선 노출, 잠재적인 눈 손상, 또는 자동차 사고 시 기기 착용으로 인한 부상에 대한 법적 책임 문제 때문에 닌텐도는 헤드셋 제작에 신중한 입장을 취했습니다. 결국 ‘스탠드 세트’ 형태로 출시되었지만, 이미 콘솔의 축소된 휴대성을 유지하기 위해 맞춤형 칩에 많은 투자를 한 상태였습니다.
한편, 닌텐도는 곧 출시될 닌텐도 64 콘솔을 준비하고 있었으며, 회사의 연구 개발 예산과 관심의 대부분이 그쪽에 집중되어 있었습니다. 요코이는 닌텐도 64와의 잠재적인 경쟁을 피하기 위해 버추얼 보이에서 닌텐도의 대표 캐릭터인 마리오를 덜 강조하라는 지시를 받기도 했습니다.
그렇다면 왜 이런 이상한 제품을 출시했을까요? 닌텐도 내부자들의 이야기에 따르면, 기대했던 닌텐도 64의 출시가 지연되면서 1995년 가을에 새로운 제품이 출시되지 못할 상황이었습니다. 반면 경쟁사인 소니와 세가는 이미 플레이스테이션과 새턴 콘솔을 출시한 상태였습니다.
그 가을에 새로운 게임 시장에서 닌텐도가 부재하면 회사의 평판과 주가가 손상될 수 있었을 것입니다. 그래서 버추얼 보이는 닌텐도 64가 준비될 때까지 주의를 분산시키기 위한 임시방편으로 급하게 제작되었습니다.
그럼에도 불구하고 버추얼 보이에 대한 대중의 반응은 미지근했고, 시스템은 매우 저조한 판매량을 기록했습니다. 닌텐도는 출시 6개월 만에 일본에서 판매를 중단했고, 1996년에는 다른 지역에서도 판매를 종료했습니다.
최고의 게임: 와리오 랜드와 잭 브라더스
‘와리오 랜드’는 버추얼 보이 최고의 게임으로 널리 알려져 있습니다.
시장의 실패에도 불구하고 버추얼 보이는 여전히 새로운 것을 시도한 대담한 실험이었습니다. 또한 더 편안한 컨트롤러를 포함한 몇 가지 새로운 하드웨어를 선보였습니다. 트윈 방향 패드와 인체공학적인 그립 덕분에 손을 보지 않고도 쉽게 게임을 즐길 수 있었습니다.
게임 라인업도 나쁘지 않았습니다. 짧은 수명에도 불구하고 버추얼 보이는 22개의 게임을 출시했으며, 대부분은 상당히 높은 퀄리티로 만들어졌습니다. 하지만 앞서 언급했듯이, 이 게임들 중 일부는 콘솔의 입체 효과를 충분히 활용하지 못했습니다.
주목할 만한 게임으로는 비평가들이 일반적으로 ‘버추얼 보이 와리오 랜드’와 ‘잭 브라더스’를 시스템 최고의 게임으로 꼽습니다. 흥미진진한 3D 와이어프레임 우주선 슈팅 게임인 ‘레드 알람’은 가장 인상적인 기술적 성과로 남아 있습니다. 북미 지역에서 번들로 제공된 ‘마리오 테니스’는 짧은 세션에는 재미있지만 특별히 눈에 띄는 릴리스는 아니었습니다.
전반적으로 버추얼 보이의 게임 라이브러리는 얇지만 유망했으며, 시간이 지남에 따라 더욱 세련되어졌을 것입니다. 하지만 테이블 위에 고정된 채로 가상 현실을 제대로 전달할 수 없었습니다.
왜 실패했을까요?
1995년경 닌텐도 버추얼 보이의 미국 광고.
지난 25년 동안 비평가들은 버추얼 보이의 시장 실패에 대한 다양한 이유를 제시했습니다. 여기에는 빨간색 단색 디스플레이, 높은 가격, 불편한 형태(웅크린 자세로 플레이), 두통과 눈의 피로를 유발할 가능성, 그리고 충분히 강력하지 않은 그래픽 성능 등이 포함됩니다.
하지만 닌텐도는 이전에도 기술적으로 제한된 하드웨어로 성공한 적이 있습니다. 게임보이(1989)는 출시 당시 얼룩덜룩한 완두콩 녹색으로만 게임을 표시할 수 있었지만, 그 자체로 참신한 제품으로 여겨졌습니다. 물론 테트리스라는 킬러 앱이 함께 제공되어 주류 게임 문화의 상징이 되었고, 이동 중에도 빠르게 즐길 수 있다는 장점이 있었습니다.
버추얼 보이에는 그런 킬러 앱이 없었고, 따라서 독립된 제품으로 존재할 이유가 부족했습니다. 버추얼 보이 최고의 게임인 와리오 랜드는 기존 2D 게임 콘솔용으로 쉽게 제작할 수 있었을 것입니다. 버추얼 보이가 필수적인 게임 플레이 경험을 제공했다면, 고객들은 모든 단점을 무시하고 시스템을 구매했을 수도 있습니다.
그러나 결국 버추얼 보이는 역사적인 실패작으로 남게 되었습니다.
오늘날의 VR
버추얼 보이 이후로 닌텐도는 입체 3D 게임을 두 번 더 시도했습니다. 2011년에는 닌텐도 3DS, 그리고 최근에는 2019년에 닌텐도 라보 VR 키트를 출시했습니다. 버추얼 보이와 마찬가지로 3DS의 게임은 입체 디스플레이를 필수적으로 사용해야 하는 경우가 거의 없습니다. 실제로 플레이어는 3D 기능을 끄고 시스템의 고품질 소프트웨어를 방해하지 않고 특수 효과를 즐길 수 있습니다.
라보 VR 키트는 닌텐도 스위치 콘솔을 종이 장치에 넣어 저해상도 입체 경험을 제공하는 장난감 같은 참신함을 제공했습니다. 하지만 여전히 일부 사람들이 기대하는 수준의 ‘가상 현실’과는 거리가 멀었습니다.
오큘러스, HTC, 밸브와 같은 다른 회사들은 지난 10년 동안 소비자용으로 인상적인 가상 현실 헤드셋을 출시했습니다. 많은 사람들이 오큘러스 퀘스트를 최초의 실용적인 독립형 VR 헤드셋으로 생각합니다. 이 헤드셋은 버추얼 보이의 384 x 224 해상도에 비해 1440 x 1600 해상도를 제공하며, 모션 트래킹 기능과 2개의 모션 트래킹 핸드 컨트롤러도 포함되어 있습니다.
결국 2019년이 되어서야 비로소 기업들이 1995년에 요코이가 하고자 했던 것을 현실적으로 구현할 수 있게 되었습니다. 과연 닌텐도가 실제 VR 헤드셋으로 가상 현실 시장에 진출할 수 있을까요? 그것은 시간이 말해 줄 것입니다. 하지만 그때까지 우리는 돌아보며 버추얼 보이라는 영광스러운 실패작을 기억할 수 있습니다.