픽셀 아트는 8비트나 16비트 컴퓨터, 그리고 초기 비디오 게임 콘솔의 제한된 저장 용량 때문에 생겨난 디지털 아트의 한 종류입니다.
픽셀 아트를 만드는 행위를 종종 ‘스프라이팅’이라고 부르기도 하는데, 이는 ‘스프라이트’라는 단어에서 유래한 것입니다. ‘스프라이트’는 주로 비디오 게임처럼 더 큰 화면에 통합되는 2차원 비트맵 이미지를 지칭하는 컴퓨터 그래픽 용어입니다.
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일반적인 생각과는 달리, 성능이 뛰어나거나 비싼 소프트웨어가 작품의 질을 보장하는 것은 아닙니다! 어떤 프로그램을 선택하느냐는 개인의 취향 문제입니다. 안드로이드나 아이폰 사용자라면 픽셀 아트 제작에 도움이 되는 훌륭한 앱을 많이 찾을 수 있습니다. 윈도우 사용자의 경우, 윈도우 그림판과 같은 기본 프로그램도 활용할 수 있습니다.
픽셀 아트의 핵심은 프로그램 자체가 아닌 창의적인 발상입니다. 하지만 사용하기 쉽고 익히기 쉬운 좋은 프로그램이 있다면 분명 도움이 될 것입니다. 만약 훌륭한 드로잉 도구를 찾고 있지만 어디서부터 시작해야 할지 모르겠다면, ‘에스프라이트(Aseprite)’를 추천합니다. 에스프라이트는 최고의 픽셀 아트 제작 도구 중 하나이며, 모든 픽셀 아트 작업을 성공적으로 수행하는 데 필요한 모든 기능을 제공합니다.
결국, 픽셀 아트를 만드는 데 실제로 필요한 도구는 다음과 같습니다. (따라서 선택한 프로그램에 이 도구들이 있는지 확인해야 합니다.)
- 연필: 기본적으로 한 픽셀을 찍는 데 사용되는 그리기 도구입니다.
- 지우개: 그린 픽셀을 지우거나 삭제하는 도구입니다.
- 스포이드: 선택한 픽셀의 색상을 복사하여 재사용할 수 있게 해줍니다.
- 버킷: 빈 공간을 단색으로 채우는 데 사용됩니다.
다른 유용한 도구로는 선택, 선, 다시 칠하기, 회전 도구가 있습니다. 물론 위에서 언급한 기본 도구들을 사용하여 비슷한 효과를 낼 수 있기 때문에 필수는 아닙니다.
캔버스의 모든 픽셀을 직접 제어하려면 브러시, 흐림 효과, 그라데이션 및 기타 자동 도구는 사용하지 않는 것이 좋습니다.
하드웨어의 경우, 커서를 제어할 수 있는 모든 것이 적합합니다. 트랙패드나 마우스는 정밀하고 세밀한 작업에 적합하며, 반면 긴 획을 더 효과적으로 제어하려면 그래픽 태블릿을 선호할 수도 있습니다.
스프라이트나 캔버스의 적절한 크기는 얼마일까요?
스프라이트 크기에 정해진 답은 없습니다. 하지만 8의 배수로 2의 거듭제곱으로 표현되는 크기(예: 8×8, 16×16, 32×32 등)가 가장 흔하게 사용됩니다. 이는 과거 컴퓨터들이 이런 크기에서만 제대로 이미지를 표시할 수 있었기 때문입니다.
기본을 빠르게 익히는 데 도움이 되기 때문에 작은 크기로 시작하는 것이 좋습니다. 픽셀 아트는 오래된 하드웨어의 처리 능력 제약 때문에 예술가들이 사용 가능한 모든 픽셀과 색상을 최대한 활용하고자 했던 데서 시작되었습니다.
제한된 환경에서 작업할 때 창의력을 발휘해야 합니다. 작은 스프라이트의 공간을 최대한 활용하는 데 집중하십시오. 그런 다음 더 큰 크기로 확장하여 더 많은 디테일을 추가할 수 있습니다.
그리고 장면 속에 캐릭터를 배치하려면 캔버스 크기 또한 고려해야 합니다. 이럴 때는 스프라이트와 화면의 나머지 부분 사이의 비율을 고려하는 것이 좋은 방법입니다. 여러분이 만들고 있는 세계와 비교했을 때 캐릭터가 얼마나 크거나 작아 보이기를 원하시나요?
게임 개발자라면 요즘 대부분의 모니터 화면 비율이 16:9라는 것을 알아두시면 좋습니다. 즉, 너비가 16픽셀일 때마다 높이가 9픽셀이라는 의미입니다.
결국 어떤 해상도를 선택하든, 일반적으로 훨씬 더 작은 캔버스 크기에서 작업을 시작하고, 작업이 완료되면 더 큰 해상도로 확장하는 것이 일반적입니다.
또한, 픽셀 아트 크기를 조정할 때는 반드시 정수배로 조정해야 합니다. 그렇지 않으면 결과가 어색해 보일 수 있습니다. 픽셀 아트 제작을 시작하기 전에 미리 계산을 해두는 것이 중요합니다.
예를 들어, 1080p의 표준 해상도를 만들고 싶다면, 384×216 크기의 캔버스에서 작업한 다음 500% 확대할 수 있습니다.
크기 조정은 가장 마지막 단계에서 해야 합니다. 확대된 후 1픽셀 연필 도구를 사용하여 계속 그림을 그리고 싶지는 않을 겁니다. 이렇게 하면 픽셀 비율이 바뀌고, 결과적으로 보기 좋지 않게 됩니다.
스프라이팅 과정
이제 캔버스를 열었습니다. 다음 단계는 무엇일까요? 글쎄요, 다른 모든 형태의 예술과 마찬가지로 가능성은 무궁무진합니다. 정해진 방법이 하나만 있는 것은 아닙니다.
시작하는 데 도움을 드리기 위해, 프로젝트를 시작하는 방법에 대한 단계별 안내를 제공하겠습니다. 이 단계를 그대로 따라 하거나, 일부 단계를 건너뛰거나, 자신만의 단계를 추가하는 것은 여러분의 자유입니다.
1. 대략적인 스케치로 시작
펜과 종이를 사용하는 것과 마찬가지로, 연필 도구를 사용하여 스프라이트를 시작합니다. 완벽할 필요는 없습니다.
초기 단계에서는 다소 지저분하더라도 괜찮습니다. 나중에 정리할 것입니다. 이 단계의 목표는 여러분의 아이디어와 그 구성을 캔버스에 표현하는 것입니다.
2. 라인 아트 정리
이제 조금 더 깔끔하게 다듬을 차례입니다. 거친 선을 제거하고 흩어져 있는 픽셀들을 정리할 것입니다.
하나의 픽셀 또는 선의 연속성을 깨는 픽셀 그룹을 ‘재기(jaggies)’라고 합니다. 재기란 우리가 피해야 할 대상입니다.
종종 문제는 선의 한 부분이 너무 길거나 너무 짧아서 어색한 끊김이 발생하는 것입니다. 곡선 부분에서 부드럽게 보이는 전환을 위해 비슷한 길이의 픽셀을 사용해야 합니다. 픽셀 라인을 더 큰 픽셀로 둘러싸지 않도록 주의해야 합니다.
재기를 완전히 없애는 것은 불가능하지만(작품이 기본 모양으로만 구성된 경우가 아니라면), 최소화하도록 노력해야 합니다.
3. 색상 적용
이제 버킷 도구를 잡고 스프라이트의 라인 아트를 색상으로 채울 시간입니다.
색상 팔레트를 제한하는 것이 좋습니다. 과거에는 스프라이트 크기가 팔레트에 사용할 수 있는 색상 수를 결정하는 경우가 많았습니다. 예를 들어, 16×16 스프라이트라면 아티스트가 사용할 수 있는 색상 수가 16개였습니다. 다행히 기술이 발전하면서 더 이상 이러한 제한에 얽매일 필요는 없어졌습니다.
최고의 팔레트는 서로를 보완하는 다양한 색상, 다양한 채도 값, 밝은 부분과 어두운 부분이 혼합되어 있습니다. 색상 이론을 제대로 사용하는 방법을 모른다면 자신만의 팔레트를 만드는 것이 어려울 수 있습니다.
만약 누군가가 대신 팔레트를 선택해 주기를 원한다면, 로스펙 은 미리 만들어진 다양한 색상 팔레트를 제공하는 훌륭한 온라인 데이터베이스입니다.
4. 디테일, 하이라이트 및 그림자 추가
이것이 바로 전체 과정에서 가장 흥미로운 부분입니다! 여러분의 작품이 페이지에서 튀어나오는 듯한 효과를 주기 시작하는 단계입니다. 이제 기본적인 아이디어가 완성되었으니, 평면적인 그림에 입체감을 주기 위해 모든 작은 요소들을 추가할 수 있습니다.
광원을 설정하고, 광원에서 가장 멀리 떨어진 영역부터 어두운 색상으로 음영을 추가하기 시작합니다. 하이라이트는 빛이 직접적으로 닿는 부분에 위치해야 합니다.
라인 아트를 검은색으로 유지하거나 색상을 입힐 수도 있습니다. 이는 모두 개인의 취향이나 아트 스타일에 따라 결정됩니다.
5. 작품 저장
이제 작품을 저장할 시간입니다. 원하는 크기로 조정한 다음, 파일 형식을 선택합니다. 대부분의 경우, 이미지가 정적이라면 PNG 형식으로 저장하는 것이 좋습니다. 하지만 애니메이션이 포함되어 있다면 GIF 형식으로 저장하세요. 중요한 것은 두 형식 모두 단색 영역과 투명도 표현을 잘 지원한다는 것입니다.
JPEG 형식은 잘 알지 못한다면 사용하지 않는 것이 좋습니다. JPEG는 디지털 사진이나 부드러운 그라데이션을 가진 이미지에 적합한 손실 압축 파일 형식입니다.
픽셀 아트: 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어렵습니다
픽셀 아트는 격자형 구조로 인해 발생하는 제약 때문에 일반적인 디지털 드로잉과는 다릅니다. 하지만 기본적인 원리는 비슷하기 때문에 화가나 다른 예술가들은 비교적 빠르게 픽셀 아트를 이해할 수 있습니다. 많은 연습을 통해 누구나 픽셀 아트에 능숙해질 수 있습니다.