모든 기업이 알아야 할 6가지 가상 현실 사용 사례

혹시 포켓몬 고를 기억하시나요?

증강 현실 기술을 활용한 이 앱은 GPS 데이터를 기반으로 사용자의 실제 주변 환경에 포켓몬을 실시간으로 겹쳐 보여줍니다. 스마트폰이 마치 포켓몬 탐지기처럼 변신하는 것이죠. 2019년 기준으로 이 앱은 출시 후 3년 만에 10억 회 이상 다운로드를 기록했습니다.

이제 스마트폰을 들고 야외에서 괴물을 찾는 대신, 편안한 거실에서 눈에 쓰는 기기를 통해 포켓몬을 포획하는 모습을 상상해 보세요.

이 포켓몬들은 여전히 현실의 일부로 인식되지만, 사용자는 자신의 주변 환경에 완전히 몰입하게 될 것입니다. 이것이 바로 VR, 즉 가상 현실의 세계입니다!

기본으로 돌아가기: 가상 현실(VR)이란 무엇일까요?

가상 현실(Virtual Reality)의 약자인 VR은 최근 마케팅 분야에서 큰 인기를 얻고 있는 첨단 기술입니다. VR은 고객에게 마치 제품을 실제로 체험하는 듯한 독특한 경험을 선사합니다.

VR은 사용자를 위한 3차원 가상 환경을 구축하는 데 사용되는 상호작용형 소프트웨어입니다. 특수한 헤드셋과 같은 장비를 통해 사용자에게 시각 및 청각 정보를 제공하여 완전히 몰입할 수 있는 컴퓨터 생성 환경을 시뮬레이션합니다.

VR/AR 기술이 경제에 미치는 영향은 상당할 것으로 예측됩니다. Statista의 연구에 따르면 올해 말까지 295억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2020년에는 8,200만 대의 VR 헤드셋이 판매될 것으로 전망됩니다. 이는 VR 경험에 대한 소비자들의 관심이 증가하고 있음을 시사합니다.

그렇다면 기업은 이 기술을 어떻게 최대한 활용할 수 있을까요?

VR 기술은 특정 산업 분야에만 적용될 수 있을까요?

자세히 알아보겠습니다.

마케팅 분야에서 VR 활용하기

많은 사람들은 VR이 포켓몬 고와 같이 게임을 즐기는 사람들만을 위한 것이라고 생각할 수 있습니다. 하지만 이는 사실이 아닙니다. 2016년, 오레오(Oreo)는 컵케이크 맛을 낸 새로운 오레오 비스킷을 홍보하기 위해 재미있는 VR 마케팅 캠페인을 진행했습니다. 이 캠페인은 시청자들을 마법의 세계로 안내했습니다.

이 캠페인은 실제 크기의 오레오 비스킷 포털을 360도로 체험할 수 있게 해주었으며, 시청자는 구글의 카드보드 VR 헤드셋을 사용하여 오레오의 첫 VR 진출을 알리는 비디오를 시청할 수 있었습니다.

2017년 말에는 Facebook과 그레이트 베어 열대 우림과 같은 기업들이 마케팅 전략에 VR 기술을 도입하여 참여율을 높이고 있었습니다.

만약 VR을 통해 마케팅 효과를 극대화하고 싶다면, 이 기술에 대한 몇 가지 활용 사례를 알아두는 것이 좋습니다.

#1. 특정 질병 치료

최근 의료 분야에서는 VR 및 AR 기술의 활용 사례가 늘어나고 있습니다. 특히 VR은 공포증이나 불안 증세를 겪는 환자의 치료에 사용됩니다.

치료사는 바이오센서와 연동하여 발한 및 심박수와 같은 환자의 생리적 반응을 모니터링함으로써, 가상 환경에서 환자가 스트레스 상황에 어떻게 대처하는지 더 잘 이해할 수 있습니다. VR 기술은 자폐증 치료에도 활용되어 환자의 의사소통 및 사회성 기술 개발을 돕고, 시선 추적을 통해 시각 또는 인지 장애를 진단하는 데에도 사용됩니다.

일부 단체에서는 의료 분야에서 AR 및 VR 기술을 활용하는 앱을 개발하기도 했습니다. 예를 들어, VeinSeek Pro 앱은 주사 시 환자의 혈관을 찾는 데 도움을 줍니다.

#2. 가상 투어 및 실시간 제품 시연

소비자가 제품을 구매하도록 설득하는 효과적인 방법 중 하나는 실시간으로 제품을 직접 사용해 보고 제품의 디자인과 작동 방식을 경험하게 하는 것입니다.

제조 및 포장에서부터 실내 디자인에 이르기까지, 다양한 기업들이 VR 기술을 활용하여 소비자에게 제품 시연을 제공하고 제품 생산 과정을 더 잘 이해하도록 돕고 있습니다.

이러한 사례 중 하나로, Lowe’s 홈 임프루브먼트 스토어는 가상 현실 체험 공간을 마련하여 고객들이 리모델링 후 자신의 집이 어떻게 변할지 미리 확인할 수 있도록 했습니다.

Lowe’s Holoroom이라는 시각화 도구를 통해 고객들은 가정용품, 조리대, 가전제품, 캐비닛 및 방 레이아웃을 선택하여 최종 결과를 미리 볼 수 있습니다.

마찬가지로, IKEA는 고객들에게 VR 애플리케이션을 제공하여 매장에 있는 가구를 집 안 여러 공간에 배치해 보고, 원하는 모습으로 꾸며질지 미리 확인할 수 있도록 했습니다.

뿐만 아니라, 고객들은 다양한 천을 사용해보고, 벽 색깔을 바꿔보고, 조명을 달리하여 시각화된 홈 디자인이 다른 조명 조건에서 어떻게 보이는지 확인할 수도 있습니다!

#3. 게임화된 경험

간단히 말해, 게임화란 참여를 유도하고 참여율을 높이기 위해 작업에 게임과 같은 요소를 도입하는 과정입니다. 오늘날 고객들은 다양한 기기에서 AR 및 VR 요소를 활용한 경험에 점점 더 많이 참여하고 있으며, 게임화는 기업에게 엄청난 잠재력을 제공합니다.

대표적인 예로, 맥도날드는 어린이 고객들에게 단순화된 VR 경험을 제공하기 위해 “해피 고글(Happy Goggles)”이라는 이니셔티브를 도입했습니다. 맥도날드는 해피밀 박스를 VR 헤드셋으로 접어서 사용할 수 있도록 디자인했습니다.

아이들은 박스를 찢어서 눈 구멍을 만들고, 형태를 재조립한 다음, 해피밀 안에 들어 있는 렌즈를 끼울 수 있었습니다. 맥도날드는 또한 헤드셋과 함께 사용할 수 있는 스키 게임을 출시했습니다.

게임화 개념은 고객과 직원 모두를 참여시켜 영감을 주고 협업을 유도하며 상호작용을 촉진하는 데 활용될 수 있습니다.

예를 들어, 개인 금융 분야에서는 충성도가 높은 고객에게 특정 혜택이나 보상을 제공하는 데 사용될 수 있습니다. 밀라노에 위치한 Widiba 은행은 고객이 VR 안경을 사용하여 은행 내부를 가상으로 둘러볼 수 있도록 가상 은행 시스템을 구축했습니다. 고객들은 은행 직원 또는 모니터와 상호 작용할 수 있을 뿐만 아니라 계좌 잔액과 거래 내역도 확인할 수 있습니다.

한편, 한 패션 회사는 VR과 게임화를 결합하여 고객들이 실제로 옷을 입어보거나 오프라인 매장을 방문하지 않고도 새로운 컬렉션의 옷을 여러 각도에서 볼 수 있도록 했습니다.

#4. 인식 제고

모든 기업은 제품을 만들거나 고객에게 서비스를 제공할 때 나름의 사명 의식을 가지고 운영됩니다. VR 기술을 사용하여 고객을 브랜드 홍보 또는 인지도 향상 미션에 참여시킬 수 있습니다.

몇 년 전, 탐스(Toms) 신발 회사는 “하나를 사면 하나를 기부하는” 마케팅 캠페인을 진행하면서 독특한 반전을 시도했습니다. 그들은 매장을 방문한 고객들이 콜롬비아 여행을 간접적으로 체험할 수 있도록 VR 도구를 제공했습니다. 이를 통해 고객들은 자신의 구매가 직접적으로 도움이 된 어린이에게 신발 한 켤레가 기부되는 모습을 확인할 수 있었습니다.

이 캠페인은 탐스 신발 고객에게 몰입형 경험을 제공했을 뿐만 아니라, 신발 구매가 “사치”로 여겨지는 콜롬비아와 같은 개발도상국에서 신발 브랜드가 미치는 긍정적인 영향에 대해 호평을 받았습니다.

이러한 VR 마케팅 전략은 고객들이 제품을 더 잘 이해하고 기업이 전달하고자 하는 메시지를 공유하는 데 도움이 되었습니다.

#5. 제품 체험

아마도 VR 기술의 가장 혁신적인 활용 사례는 고객에게 특정 제품을 직접 경험해 볼 수 있는 기회를 제공하는 것일 겁니다. 고객들은 제품의 가장 독특한 기능을 강조하는 동시에 제품을 완전히 사용할 수 있는 기회를 얻게 됩니다.

볼보(Volvo)는 VR 기술을 사용하여 대리점에 쉽게 접근할 수 없는 고객들이 가상으로 자동차를 시승해 볼 수 있도록 지원했습니다. 이 체험은 구글 카드보드 VR 헤드셋을 통해 제공되었습니다.

유사한 사례로, 하이킹 신발 브랜드인 메렐(Merrell)은 하이킹 신발 출시를 위한 마케팅 캠페인의 일환으로 몰입감 있고 독특한 고객 경험을 제공했습니다.

메렐은 4D 멀티 감각 하이킹 경험인 TrailScape를 Oculus Rift VR 기술과 함께 제공하여 고객이 다양한 지형을 걷고 가파른 경사를 오르는 것과 같은 장애물을 극복해야 하는 체험을 만들었습니다.

#6. 결과 시연 및 브랜드 강화

기업이 마케팅에 VR을 사용할 수 있는 또 다른 방법은 잠재 고객에게 제품 또는 서비스 사용 후의 결과를 보여주는 것입니다.

예를 들어, VR용 핸즈프리 내비게이션 장치인 Limbic Chair의 제조업체인 Limbic Life는 VITALICS 연구소와 협력했습니다.

특수 의자와 Gear VR 헤드셋을 함께 사용하면 인체공학적 디자인과 신경 과학 기반 디자인이 결합되어 사용자가 직관적으로 몸을 움직일 수 있으며 다리와 손을 사용하여 일상적인 경험을 가상으로 체험할 수 있었습니다.

이 캠페인의 목표는 사용자들이 의자를 사용한 결과, 즉 더 행복하고 활동적인 느낌을 얻을 수 있다는 것을 보여주는 것이었습니다. VR 기술이 이를 가능하게 했습니다.

마찬가지로 2016년 뉴욕 타임즈(New York Times)와 구글은 ‘구글 카드보드’ VR 헤드셋을 대량으로 배포하고 새로운 NYT VR 앱을 함께 제공했습니다. “Displaced”와 “Seeking Pluto’s Frigid Heart”와 같은 지적 영화가 포함된 헤드셋은 뉴욕 타임즈의 가장 충성도가 높은 구독자에게만 제공되었습니다.

이 VR 마케팅 전략은 뉴욕 타임즈, 구글 카드보드, 그리고 두 영화에 대한 브랜드 충성도를 동시에 높이는 데 기여했으며, 감사한 구독자 기반을 확보하는 데도 성공했습니다.

결론: VR의 현재와 미래

VR 기술이 과거에 직면했던 주요 과제 중 하나는 헤드셋의 크기였습니다. 이는 사용자 경험에 제약을 가져왔습니다. 이러한 이유로 기업들은 더 모바일적이고 무선 연결이 가능한 장치 개발로 방향을 전환하기 시작했습니다.

또한, 페이스북의 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)와 곧 출시될 애플의 8K VR/AR 헤드셋과 같이 VR 기기는 더욱 강력한 프로세서로 발전하고 있습니다. 지난 몇 년간 VR 기술이 크게 발전해 온 것은 분명합니다. 향상된 사용 편의성과 플랫폼 간 호환성 덕분에 소비자들은 기업들이 이 기술을 활용하여 직관적인 경험을 만들기를 기대하고 있습니다.

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